| | Zasady Walki | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Zasady Walki Pon Lis 26, 2007 8:39 pm | |
|
Ostatnio zmieniony przez Sakra dnia Sob Wrz 10, 2011 7:27 pm, w całości zmieniany 9 razy | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Czw Lis 20, 2008 8:49 pm | |
| 1. PODSTAWOWE ZAŁOŻENIAWalka między postaciami przebiega turowo. Znaczy to, iż najpierw jedna osoba wykonuje swój ruch, poczym kolejna. W przypadku gdy walczą tylko dwie osoby ze sobą, kolejność jest oczywista. Jednak, gdy walczy kilka osób równocześnie ze sobą - trzymają się one ściśle swej kolejki. Dokładny opis jest w 2. Tury w walce. Sposób prowadzenia walki zależy od umiejętności postaci oraz jej lvl. Postacie na niskich lewelach nie posiadły jeszcze niektórych zdolności i umiejętności, ani nie stworzyły własnych ataków - dlatego też mają ograniczone możliwości w walce. Z tego powodu jednym z głównych sposobów oceny walki jest jej opis. Gracz NIE ma prawa opisywać odczuć innego gracza. Wyjątek stanowią admini. Gracz MA OBOWIĄZEK uwzględnić skutki ataku swego przeciwnika na jego postać. Gracz NIE decyduje o skutkach swojego ataku na przeciwnika. Gracz może jedynie SUGEROWAĆ zamierzone działanie jego ataku na przeciwnika. Dlaczego?Pamiętać należy, iż wasz przeciwnik ma kilka opcji wykorzystania swego ruchu. Może on poza zaatakowaniem także próbować się obronić bądź oddać turę (zachować się pasywnie, niczym worek treningowy - ani się nie broni ani nie zamierza atakować). Sam zaś unik jest tylko częścią tury (nie jest liczony jako działanie oddzielne). Jeśli zaatakujecie swojego przeciwnika - istnieje szansa, że ten wykona unik i w ogóle go nie traficie. Jeśli wasz przeciwnik zaś ma zbliżoną zręczność do waszej, ale za to duże doświadczenie, bądź operuje dobrze językiem pisanym - wasz cios może wcale nie paść w to miejsce w które zamierzaliście (choć ilość przyjętych obrażeń będzie taka sama). Wasz przeciwnik może być niezwykle wytrzymały, może też mieć dość słabe ciało - tak więc skutek przyjęcia przez niego ataku może być zupełnie różny. To jak odpowiecie na atak waszego przeciwnika (nawet jeśli przegracie walkę) wliczone jest w jej ocenę. Można zyskać lvl za samą narrację, jeśli jest dobrze wykonana. Dobra narracja to taka, gdy wasza postać reaguje zgodnie z jej umiejętnościami, statystykami oraz cechami jakie jej przypisaliście. Jeśli wasza postać ma kiepską zręczność a sporą wytrzymałość, a próbujecie zrobić z niej jakiegoś Bruce’a Lee - to nie spodziewajcie się nagrody. Jeśli wasza postać ma wadę w ciele bądź niskie punkty w budowie - a zachowuje się jak Seiya po dwudziestym ataku - nie liczcie na nagrodę (admin może wam nawet zafundować karę za nieprawidłowe odgrywanie postaci). W walce nieprawidłowe odgrywanie postaci to takie - które jest sprzeczne z jej założeniami. Tworząc postać przydzieliliście jej pewne wady i zalety - nie przestrzeganie ich w walce jest ZŁE. Powtórzmy jeszcze raz: Nieprzestrzeganie założeń waszej postaci w walce jest ZŁE!Zbroje chronią postać, nie oznacza to jednak tego, że ona kompletnie nie odczuwa bólu i skutków ataków. Tym bardziej bez zbroi - gdy wasze HP leci w dół na szyję, nie znaczy to, iż możecie brykać jak kózka pełni energii i zdrowia. Im mniejsza jest wasza kreska życia - tym świadczy to o waszych większych obrażeniach oraz mniejszej ilości ‘staminy’, wasza wytrzymałość spada - ot co. Wyobraźcie sobie, że walnęła w was ciężarówka - ale żyjecie. HP zjechało wam prawie do końca. Czy macie siłę podnieść się z jezdni i pobiec dalej? Zastanówcie się, ile takich sił będzie miała wasza postać pod koniec walki. | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Czw Lis 20, 2008 9:36 pm | |
| 2. TURY W WALCEWalka dzieli się na tury. Każdy gracz może wykorzystać swoją turę w jeden z trzech sposobów: - ofensywny - wykonując atak, ewentualnie dodatkowo unik jeśli pozwala mu na to jego zręczność - defensywny - wykonując obronę, co oznacza przyjęcie na siebie ciosu przeciwnika będąc na niego przygotowanym, broniąc się przed nim w jakiś sposób (kosmosem bądź samym ciałem) - pasywny - gracz nie wykonuje żadnego działania związanego z walką, dzieje się tak w skutek jego własnego wyboru (nie chce się bić, bądź lekceważy atakującego go), bądź w skutek straty tury (paraliż bądź wynik własnego ataku)
Pierwszeństwo w walce przed wszystkimi regułami ma osoba, która atakuje z zaskoczenia. Jeśli jej atak bądź obecność był nie do przewidzenia przez przeciwnika, automatycznie zyskuje ona pierwszeństwo. O tym, kto zaczyna walkę decyduje zręczność. Odpowiada ona za czas reakcji postaci oraz jej precyzję ataku. Umiejętności same w sobie nie są wliczane w turę. Można je wykonywać niezależnie, jednak niektóre z nich kosztują MP, o czym należy pamiętać. Niektórych umiejętności nie można także wykonywać podczas walki (leczenie), bądź można je wykonywać wyłącznie po spełnieniu pewnych, określonych warunków (zwiększenie kosmosu, muzyka, walka bronią). W przypadku gdy osoba atakująca jako druga, zaczyna walkę od ataku mentalnego, post jego przeciwnika zostaje uznany za „ akcję, która nie zdążyła nastąpić” a jego działanie jest anulowane (pierwszeństwo przenosi się na gracza atakującego mentalnie). Nie dzieje się tak jednak w sytuacji, gdy obie strony wykonują atak mentalny, bądź wymogi na wykonanie tego ataku nie są spełnione (np. spojrzenie komuś w oczy etc.). Wada na ciele rozpatrywana jest: 1. przy ustalaniu atakującego na początku (jako czas reakcji) 2. w przypadku paraliży fizycznych (b. silnym atakiem, bądź wada Ciało(3)) Gdy zręczności walczących postaci są sobie równe, bierzemy pod uwagę wartość ich wady na ciele. Postać o mniejszej wadzie ma pierwszeństwo. W przypadku gdy i te są równe, o pierwszeństwie ataku decyduje lvl postaci. Gdy w walce udział bierze więcej osób, tury ustalane są podług zręczności bez względu na rodzaj ataku jaki one wykonują. Kolejność ustalana jest od osoby najszybszej do najwolniejszej. Akcja osoby, która nie przestrzega kolejki i napisze przed swoją turą jest automatycznie anulowana (osoba ta traci daną turę za karę - brak możliwości poprawy).
Ostatnio zmieniony przez Sakra dnia Pią Kwi 30, 2010 3:53 pm, w całości zmieniany 4 razy | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Pon Mar 30, 2009 1:59 pm | |
| 3. WALKA ZWYKŁAWalkę zwykłą dzielimy na dwa rodzaje: fizyczną i kosmosem. Nie zawiera ona w sobie ataków specjalnych, ale wszystkie kary i bonusy w niej działają i są tam najbardziej widoczne. Ataki zwykłe nie wywołują paraliżu, ale mogą się do niego przyczynić (potężny atak na kimś z wadą ciało(3)). Walka fizyczna:Wykorzystuje ona siłę i zręczność graczy. Jest najprostsza i można stosować ją od samego początku gry. Polega ona głównie na opisie, więc też obrażenia jakie zadają muszą być odczuwalne i odgrywane przez obie strony. Ataki fizyczne dzielimy na: - Bazujące na sile:
Średni atak - zadaje 3*Siła dmg - normalny atak Potężny atak - zadaje 6*Siła dmg - kara jednej rudy przeciwnik ma prawo wykonać 2 ruchy
- Bazujące na szybkości:
Szybki atak - zadaje 3*Zręczność dmg Cios Krytyczny - zależy wyłącznie od opisu, Admin przydziela dodatkowe obrażenia do Szybkiego ataku Walka kosmosem:Wykorzystuje ona kosmos graczy jak sama nazwa wskazuje. Można ją stosować dopiero po odkryciu kosmosu. Jest ona atakiem energią, dlatego też bonusy od siły i zręczności na nią nie działają. Kary jednak mogą być tu bardzo widoczne w skutkach. Ataki kosmosem dzielimy na: Atak energia kosmiczna - 80 mp - 3*Kosmos dmg Wybuch kosmosu - 180 mp - 5*Kosmos dmg - traci się jedna rundę tak jak w przypadku potężnego ataku - - - - - - - - - - - - - - - - Dodatkowym atakiem, który łączy za równo walkę fizyczną jak i kosmosem jest 7 zmysł. Można z niego korzystać dopiero po jego odkryciu. Nie można go jednak stosować częściej niż raz na 3 tury. 7 zmysł 2*Siła+2*Zręczność+2*Kosmos - 100 mp - atak łączący wszystkie pozostałe. W zwykłej walce na każdą turę przypada cios na jednego przeciwnika. Zwykła walka nie zabrania jednak wykorzystywania nabytych umiejętności. | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Pon Mar 30, 2009 2:27 pm | |
| 4. BONUSY OD STATYSTYKPostacie posiadające wysokie wartości siły bądź zręczności mogą otrzymać bonus, zależny od wielkości proporcji między nimi, bądź między nim a przeciwnikiem. 4.1 Większa zręczność od przeciwnika (unik)Porównuje się zręczności walczących, w przypadku gdy ich różnica jest spora. Bonus jaki można otrzymać od zręczności to unik. Pozwala on na uniknięcie ciosu co określoną liczbę tur w walce. Nie istnieje inny sposób, na uniknięcie obrażeń w walce bez żadnego kosztu. W przypadku gdy nasza zręczność jest: 3x większa od przeciwnika - unikamy wszystkich ataków 2x większa od przeciwnika - unikamy 1 ataku na 2 większa o połowę zręczności przeciwnika - unikamy 1 ataku na 3 Zręczność nie ma natomiast wpływu na ataki polegające na cosmo, tak więc osoby nie mogące trafić przeciwnika fizycznie mogą zadać mu jedynie dmg. wykorzystując swoją energię. Druga sprawa: atakowany może z premedytacją wystawić się na cel kogoś o mniejszej zręczności, wtedy oczywiście ciosy trafiają bez względu na zręczność - jest to wyłącznie za wolą gracza. Dzieje się tak również w przypadku działania paraliżu i jego alternatyw. Przykład- Spoiler:
Czarny rycerz (Zręczność: 15) atakuje Srebrnego Rycerza (Zręczność: 26) 26 – 15 = 11; 11 > ˝ * 15; Silver unika pierwszego ciosu, dwa kolejne trafiają.
Złoty rycerz (Zr:38) atakuje Generała (Zr:80) 38 * 2 = 76; 80 > 76; Generał unika pierwszego ataku, drugi go trafia, trzeciego znów unika.
Brąz (Zr:25) atakuje Złotego Rycerza (Zr:90) 25 * 3 = 75; 90 > 75; Złoty rycerz z dziecinną łatwością unika każdego ciosu. 4.2 Większa siła (Zwiększone obrażenia) W przypadku gdy wartość siły postaci jest dwukrotnie większa od zręczności zyskuje ona bonus w postaci zwiększonych obrażeń przy każdym ciosie zadającym fizyczne obrażenia ( nie wlicza się w ataki energią). SIŁA = 2 * ZRĘCZNOŚĆ -> wszystkie ataki fizyczne (+siła)Gdy ktoś posiada więcej siły - ciosy zadają oczywiście większe obrażenia. Ponieważ niesprawiedliwe byłoby, gdyby ludzie zwinniejsi mieli większą szansę na unik za darmo, stąd też ludzie posiadający większą siłę dostają także dodatkowy bonus. Pomimo mniejszej zwinności i przy tym celności ich ciosy od pewnego momentu są potężniejsze niż zwykłe. Gdy przekroczy się pewną granicę - dmg zadawany innym wzrasta. Tak więc kto ma więcej siły - ma potężniejszy cios. Mniejsza celność jest rekompensowana większymi obrażeniami. Przykład:- Spoiler:
Postać: siła: 25 / zręczność: 8 8 * 2 = 16; 25 > 16; a więc atak siłą dmg = 25*3 = 75; Z bonusem: 75 + 25 = 100 dmg 4.3 Bonus od BudowyBudowa 2x większa od przeciwnika Przeciwnik otrzymuje wartość 10% obrażeń swego ataku, gdy atak wykorzystuje parametr siły. Budowa 3x większa od przeciwnika Przeciwnik atakując na jeden ze sposobów fizycznych otrzymuje obrażenia równe swej sile. Uwaga! Bonus ten nie ma wpływu na wartość Obrażeń jakie postać otrzymuje w skutek ataku.
Ostatnio zmieniony przez Sakra dnia Sro Wrz 07, 2011 1:45 pm, w całości zmieniany 3 razy | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Pon Mar 30, 2009 5:19 pm | |
| 5. KARY OD STATYSTYKKary można otrzymać posiadając zbyt niskie wartości siły, zręczności i budowy. Działają one na cztery sposoby - obniżają ilość zadanych obrażeń fizycznych, uniemożliwiają zadanie ciosów fizycznych, powodują stratę przytomności bądź uniemożliwiają kontrolę nad kosmosem. Wyróżnia się trzy rodzaje kar - kary od siły, kary od budowy oraz kary dla kosmosu. 5.1 Kara od siłyW przypadku gdy postać ma zaniżoną siłę istnieje ryzyko jej 'osłabienia'. Oznaczać to będzie, iż przy niskim stanie HP będzie miała uniemożliwione atakowanie na sposób fizyczny bądź wykonywane ataki zadawać będą mniejsze obrażenia. Mimo iż postać będzie trafiać, ze względu na dobrą celność spowodowaną wysoką zręcznością, to będą to niezwykle 'delikatne' ciosy. Siła włożona w cios zada mniejsze obrażenia, jako iż uderzenie młotem boli mocniej od uderzenia poduszką. Kara zaczyna działać, gdy postać ma połowę HP, a więc jest osłabiona. Wyróżniamy dwa poziomy kary: a) Zręczność 3x większa od siły + 1/2 HP = ataki zadają połowę obrażeń b) Zręczność 4x większa od siły + 1/2 HP = brak możliwości ataku na sposób fizyczny (tylko energią bądź mentalne) Ludzie, którzy są mocno ranni z reguły potrzebują siły by wykonać jakiś ruch. Stąd też jeśli postać nie posiada odpowiedniej siły - jego ataki są znacznie słabsze niż normalnie, bądź nie jest w stanie atakować fizycznie. Przykład:- Spoiler:
Postać: siła: 6 / zręczność: 20 6*3 = 18; 21 > 20; Postać otrzymała obrażenia i HP spadło poniżej połowy. Jej ataki wyglądają teraz następująco: Siła: 6*3 = 18; -> 18/2 = 9 dmg; Zręczność: 20*3 = 60 -> 60/2 = 30 dmg.
Postać: siła: 5 / zręczność: 21 5*4 = 20; 21 > 20; Postać otrzymała obrażenia i HP spadło poniżej połowy. Nie jest w stanie zadać ciosu fizycznego (ręką czy nogą). Pozostaje jej jedynie kosmos bądź atak mentalny. 5.2 Kara od budowyCzasem nasze ciało nie wyrabia, gdy za mocno ćwiczymy. Rozwijając nasze mięśnie, bądź zręczność, nie możemy o nim zapominać. Może nam zabraknąć siły witalnych bądź pomimo wielkiej siły i zręczności nasza obrona będzie równie silna, co kartki papieru w porównaniu to blachy metalowej. Istnieje jedna zasada. Działa ona w przypadku gdy stracimy połowę naszego życia: Gdy budowa 5x mniejsza od zręczności bądź siły + 1/2 HP = zemdlenie 5.3 Kara dla kosmosuZależnie od punktów jakie posiada się w fizycznych atrybutach z takim skutkiem jest się w stanie zapanować nad własną energią kosmiczną. Jeśli ciało nie będzie nadarzać za nią, wtedy zdarzać się będą niemiłe dla rycerza rzeczy podczas ataków na kosmos. Są trzy poziomy kary, które wylicza się następująco: a) Kosmos – (Siła+Zręczność) > Budowa
atak liczony jest normalnie lecz zadaje mniejszy dmg (-1*kosmos). W przypadku gdy proporcja nie jest jeszcze tak zachwiana, jedyne co się traci to moc ataku. Ponieważ nie jest się w stanie dobrze skoncentrować i utrzymać kosmosu o pewnym poziomie, traci się jego część przy wykonywaniu ataku. Przykład:- Spoiler:
Siła: 4 / Zręczność: 14 / Kosmos: 30 / Budowa: 5 30 – (4+14) = 30-18 = 12; 12 > 5;
atak: 30*3 = 90; Z powodu kary: 90-30 = 60 dmg; obrażenia zadane przeciwnikowi wynoszą 60 dmg b) Kosmos – (Siła+Zręczność) > (Siła+Zręczność)
atak liczony jest normalnie lecz zadaje obrażenia atakującemu o sile 1*Kosmos (wychodzi znacznie spod kontroli). W tym przypadku atak nie traci na sile, gdyż działa odwrotnie - więcej kosmosu zostaje zużyte niż powinno być. Jednak podczas gdy wróg doznaje obrażeń na normalnym poziomie, to osoba wykonująca atak doznaje uszczerbku na własnym zdrowiu. Atak uderza także w nią samą wywołując obrażenia mniejsze od przypisanych atakowi. Przykład:- Spoiler:
Siła: 4 / Zręczność: 12 / Kosmos: 35 35 – (4 + 12) = 35 – 16 = 19; 19 > 16;
Atak: 35*3 = 105; Z powodu kary: 35 dmg;
obrażenia zadane przeciwnikowi wynoszą 105 dmg obrażenia odniesione podczas wykonywania ataku wynoszą 35 dmg c) Kosmos – (Siła+Zręczność+Budowa) > (Siła+Zręczność)
atak liczony jest normalnie lecz zadaje obrażenia atakującemu i postronnym o sile 1*Kosmos. W drastycznym przypadku - gdy traci się całkowicie kontrolę nad kosmosem, można nie tylko zranić siebie samego, ale także swoich przyjaciół. Wszystkie osoby znajdujące się w pobliżu wykonywanego ataku otrzymają pewien stopień obrażeń (w tym także ten, kto sam wykonywał atak). Przykład:- Spoiler:
Siła: 5 / Zręczność: 22 / Kosmos: 62 / Budowa: 5 62 – (5 + 22 + 5) = 62 - 32 = 30; 5 + 22 = 27; 30 > 27;
atak: 62*3 = 186 dmg Kontra: 62 dmg; obrażenia zadane przeciwnikowi wynoszą 186 dmg obrażenia odniesione podczas wykonywania ataku przez atakującego i jego towarzyszy wynoszą 62 dmg
Ostatnio zmieniony przez Sakra dnia Pon Maj 03, 2010 5:07 pm, w całości zmieniany 1 raz | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Pią Lip 17, 2009 10:17 pm | |
| 6. WYKORZYSTANIE ZDOLNOŚCI I TECHNIKZdolności:Większość zdolności można wykorzystać podczas walki ( wyjątek - leczenie). Można je wykonywać niezależnie (koszty w MP są liczone osobno), bądź jako część wbudowaną do specjalnego ataku. Najbardziej rozpowszechnione jest użycie ich jako części ataku specjalnego. Nie da się ich wtedy ‘nie wykonać’. Osoba ma jednak możliwość w danej turze dodatkowo(!) wykonać jakąś zdolność. Może ona być wykonana przed swoim atakiem/obroną, w trakcie bądź po nich. Taka czynność jest liczona osobno w kosztach. Przykładem może być użycie iluzji, telekinezy, teleportuj etc. przed wykonaniem ataku. Mogą one utrudnić przeciwnikowi działanie bądź stworzyć element zaskoczenia ze strony gracza (np. teleport w jakieś miejsce w celu wykonania ataku bądź ucieczki przed ciosem). Innym przykładem może być wykorzystanie telepatii w celu porozumienia się ze swym towarzyszem w trakcie walki. W przypadku wykorzystania jakiejś zdolności podczas rozgrywki, przeciwnik ma obowiązek dostosować działania swej postaci do tego (chyba, że jest to z ukrytym efektem). Zdolność Walki Bronią jest zdolnością pasywną. Zwiększa ona niektóre rzeczy kosztem innych w zależności jaką bronią się posługujemy. Jeśli jednak broń ta będzie 'ludzka' (nie będzie częścią zbroi bądź nie będzie mitologiczna - będzie zaś stworzona przez zwykłych ludzi), może ona ulec zniszczeniu. Zdolność walki bronią działa wyłącznie w momencie gdy postać się nią posługuje! W przypadku bonusu do obrony, wzrasta on w każdej chwili o wartość budowy. Zaatakowana postać otrzymuje mniejsze obrażenia. Mając obniżoną wartość obrony, postać otrzymuje zawsze obrażenia większe o ilość równą budowie. W przypadku bonusu do siły, postać w chwili ataku zwiększa swoją siłę o określoną ilość (analogicznie do bonusu zręczności). Przykład: - Spoiler:
Średni atak, poziom W.B (1): 3*siła + siła = 4*siła dmg Średni atak, poziom W.B (2.2): 3*siła + 2*siła = 5*siła dmg Średni atak, poziom W.B (3.2): 3*siła + 3*siła = 6*siła dmg
W przypadku bonusu do zręczności, postać w chwili ataku zwiększa swoją zręczność o określoną ilość (analogicznie do siły). Techniki:Techniki najczęściej wykorzystuje się przy tworzeniu ataków specjalnych. Są one jednak wykorzystane przy kategoryzacji kosmosu (przydzieleniu ich do jakiejś grupy np. rycerze lodu/ognia etc.). Znajomość techniki na wysokim poziomie wiąże się często z bonusami w postaci większej odporności na niektóre ataki, bądź uczynienia większych szkód przeciwko niektórym. Należy więc pamiętać, na co jest się odpornym i przeciw komu zadaje się większe obrażenia (uwzględnić to trzeba na dole postu, w liczonym zadanym dmg, bądź otrzymanych obrażeniach). Przykładowe zależności:- Spoiler:
* Osoba posiada technikę ognia i atakuje kogoś posługującego się lodem(2) - automatycznie siła jego ataku zostaje obniżona o 10%, gdyż lód daje większą obronę przed ogniem. * Osoba posiada technikę elektryczności(2) i atakuje kogoś posługującego się lodem - automatycznie siła jego ataku zwiększa się o 10%, gdyż lód jest podatny na działanie prądu.
Techniki zadają więc specyficzne obrażenia i chronią przed określonymi rzeczami (bądź są słabe przeciw nim). Obliczenie 10% jest niezwykle proste. Na tym forum funkcjonuje ono w sposób następujący: Kopiujemy określoną liczbę. Usuwamy ostatnią jej cyfrę. Np. 10% z 1325 = 132; 10% z 404 = 40; 10% z 57 = 5 Nie zaokrąglamy nigdy w górę, w celu jak największego uproszczenia obliczeń. Zwiększenie ataku/obrony o kosmos działa poprzez dodanie do normalnej wartości danego bonusu. Przykłady - Spoiler:
W przypadku obrony, gdy zwiększony jest o +2*kosmos: (budowa + kosmos) + 2*kosmos = obrona; W przypadku ataku kosmosem, gdy zwiększony jest o +4*kosmos: 3*kosmos + 4*kosmos = 7*kosmos dmg Obniżenie ataku o zręczność w przypadku muzyki działa na wszystkie ataki fizyczne z tym samym skutkiem. Czy jest to atak samą siłą, czy samą zręcznością, czy atak specjalny (fizyczny lub mieszany), zadawana normalnie ilość dmg jest zmniejszana o wartość zręczności (gracza bądź przeciwnika, w zależności czy obniżana jest zręczność u jednego czy drugiego). Techniki można także wykorzystać bezpośrednio w walce (bez ataków specjalnych) jeśli wykonuje się atak kosmosem bądź używa 7 zmysłu. Wykorzystanie zdolności i technik w atakach specjalnych w pkt. 7. Ataki specjalne w walce
Ostatnio zmieniony przez Sakra dnia Sro Cze 23, 2010 7:27 pm, w całości zmieniany 3 razy | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Nie Lip 26, 2009 1:29 pm | |
| 7. ATAKI SPECJALNE W WALCEAtaki specjalne dzielą się na cztery kategorie: 1. fizyczne - ciosy opierają się na fizycznym kontakcie, nie wykorzystują kosmosu oraz zdolności mentalnych 2. mieszane - ciosy te są kombinacją kilku rodzajów, mogą być fizyczno-energetyczne oraz fizyczno-mentalne, rzadziej mentalne-energia 3. mentalne - ataki, które ściśle oddziałują na psychikę przeciwnika. Mogą wymagać jakiejś formy kontaktu (wzrokowa, dotyk etc.) bądź działać bardziej obszarowo. 4. energia - ataki opierające się głównie na energii kosmicznej. Wykorzystują wszelkie techniki i zdolności, które nie opierają się na fizycznym zadaniu ciosu przez atakującego (Walka Bronią jest fizyczna). Zależnie od tego z jakim atakiem mamy do czynienia możemy go potraktować jak w zwykłej walce, bądź specjalnie: - Przed atakiem mentalnym nie da się obronić, nie da się też go uniknąć (chyba, że się jemu wcześniej zapobiegnie, bądź przeciwdziała po otrzymaniu ciosu).
- Przed atakiem energią da się obronić, nie da się go jednak uniknąć (zręczność nie ma znaczenia gdy to kosmos nas atakuje).
- Przed mieszanym atakiem da się obronić, da się go także w połowie uniknąć (1/2 ciosu).
- Przed atakiem fizycznym da się obronić, da się również go uniknąć.
Unik jest tak samo rozpatrywany jak w walce normalnej. Ataki specjalne można samemu stworzyć bądź zapożyczyć z przykładowych ataków rozpisanych przez Adminów (koło zbroi). Którykolwiek sposób wybierzemy, należy pamiętać iż nasza postać musi się ich najpierw nauczyć. Atak Specjalny, którego nie jesteśmy w stanie wykonać (nie spełniamy wymagań) się nie powiedzie. Atak, którego się uczymy, lecz nie posiadamy np. dostatecznego lvl na jego wykonanie, może się nie powieść. Atak specjalny wykonujemy w ramach swojej tury. Jest on jedną z wielu możliwości w walce. Z reguły jednak ataki te kosztują sporo punktów MP, więc rzucanie ataku za atakiem może nie być dobrym pomysłem. Każdy z ataków specjalnych posiada swoje własne założenia - swoje własne działanie. To jak skutecznie się je wykorzysta zależy wyłącznie od gracza.Szczegółowy opis Ataków Specjalnych znajdzie się w temacie ATAKI | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Nie Lip 26, 2009 1:34 pm | |
| 8. ZBROJE W WALCEGłównym zadaniem zbroi jest zapewnienie ochrony graczowi. Jak to robi? - przyjmuje na siebie część dmg - ochrania częściowo przed różnymi rodzajami ataków Dodatkowo zwiększają statystyki swego właściciela, gdy są noszone. Te dodatkowe punkty jednak są pod ‘kontrolą’ samych zbroi. Co to oznacza? - kary nie działają dla punktów uzyskanych od zbroi - kary mogą być zniesione przez punkty uzyskane od zbroi - bonusy są aktywne dla punktów uzyskanych od zbroi Co oprócz tego niekiedy oferują graczom zbroje? Zdolność lotu - zbroje posiadające skrzydła zapewniają większą manewrowość w walce. Broń - niekiedy zbroje posiadają broń, która często wzmacnia ataki gracza. Dodatkowe zdolności - czy broń zbroi, czy ona sama, niekiedy posiadają jakieś specyficzne zdolności, które zadają dodatkowe obrażenia bez żadnych kosztów (ogień, elektryczność, trucizna, lód..). Zdolności te są podane przy opisie danej zbroi. Zbroje mogą ulec zniszczeniu w walce. Gdy tak się stanie, postać automatycznie traci uzyskane od niej korzyści. Szczegółowy opis ich znajduje się w temacie ‘ Zbroje’. | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Nie Lip 26, 2009 4:34 pm | |
| 9. OBRONAKażdy gracz może się obronić przed wymierzonym przeciw niemu atakiem. Atak ten jednak nie może być mentalny. Atak mentalny może być powstrzymany przed jego wykonaniem, bądź zwalczany po jego wykonaniu. Jest on czymś zupełnie innym niż pozostałe. Zależnie od tego na kogo/co skierowany jest atak, bronić może się postać bądź sama zbroja. Wartość obrony odejmuje się od mocy ciosu. Otrzymane w ten sposób są otrzymane przez nas (bądź zbroję) obrażenia. Cios - Obrona = DMGJeśli cios ma za zadanie uszkodzić wyłącznie zbroję rycerza, to broni się ona sama przed tym atakiem: Pkt.Zbroi * 10 = ObronaGdy cios jest wymierzony przeciw postaci, ma ona dwa rodzaje obrony do wyboru. - Obrona zwykła - broni przed wszystkimi rodzajami ataków fizycznych. Nie broni przed atakami na bazie samego kosmosu. Mówi na ile ciało jest w stanie przyjąć na siebie cios.
Budowa * 3 = Obrona
- Obrona kosmosem - broni przed wszelkimi rodzajami ataków powiązanych z kosmosem (bazujących na nim wyłącznie, bądź częściowo). Nie broni przed atakami czysto fizycznymi. Używa kosmosu postaci, dlatego też możliwa jest po odkryciu kosmosu. Wykorzystuje za równo ciało jak i kosmos postaci.
Budowa + Kosmos = Obrona
Jeśli postać ma na sobie zbroję, to jej punkty podczas obrony dodatkowo dodaje się do budowy postaci. Przykłady: - Spoiler:
Atak siłą 60 na postać bez zbroi o budowie 35: Atak: 60*3 = 180 Obrona: 35*3 = 105 (budowa*3) DMG: 180 – 105 = 75 dmg
Atak kosmosem 80 na Golda w zbroi o kosmosie 120 i budowie 30: Atak: 80*3 = 240 Obrona: (30+25) + 120 = 55+ 120 = 175 (budowa+pkt.zbr + kosmos) DMG: 240 - 175 = 75 dmg
Atak zręcznością 70 na Golda o budowie 30: Atak: 70*3 = 210 Obrona: (30+25)*3 = 55*3 = 165 ([budowa+pkt.zbr]*3) DMG: 210 - 165 = 45 dmg
Podsumowując: Obrona zwykła broni przed:Walka zwykła: siła, zręczność, 7 zmysł Atak specjalny: fizyczny, mieszany Obrona kosmosem broni przed:Walka zwykła: kosmos, 7 zmysł Atak specjalny: mieszany, energia | |
| | | Sakra VIP
Dołączył/a : 13/10/2007 Liczba postów : 1364
Płeć :
| Temat: Re: Zasady Walki Sob Wrz 10, 2011 7:26 pm | |
| 10. POZOSTAŁE BONUSYPoprzez grę na forum postać zdobywa różne doświadczenia. Podstawowym miernikiem ich jest lewel postaci. Są jednak jeszcze inne mierniki owego doświadczenia - takie jak liczba odbytych pojedynków i siła woli. 1. Bonus za Pojedynki2. Bonus za Siłę Woli.Siła Woli - wzrasta przez całą rozgrywkę zależna jedynie od przeprowadzanych działań postaci. Daje specjalny bonus podczas walki, umożliwiający dalszy atak nawet gdy stan zdrowia spadnie do 0. Osoby o silnej woli potrafią pokonać ograniczenia swego ciała i samą mocą umysłu zmusić je do dalszego działania. Im większa wada umysłu, tym potrzebna większa siła woli na uzyskanie bonusu. Punkty Siły Woli (SW):Umysł(0/1) +20SW Umysł(2) +40SW Umysł(3) +60SW Przykład.
Umysł | 0/1 | 2 | 3 | +1 atak | 20SW | 40SW | 60SW | +2 ataki | 40SW | 80SW | 120SW | +3 ataki | 60SW | 120SW | 180SW | Możliwe jest wykorzystanie dwóch dodatkowych tur ataku, jako jeden potężniejszy atak (kosmos*2). Gracz jest zobowiązany do odpowiedniego opisu narracyjnego dodatkowych ataków. Jeśli atak zostanie opisany na odwal się, admin ma prawo go nie uznać. Zdobycie punktów SW:- Treningi i zadania - 1pkt. - Przygoda łatwa - 2pkt. - Przygoda selektywna - 3pkt. - Przygoda zaawansowana - 4pkt. - Event - 0-5 pkt | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Zasady Walki | |
| |
| | | | Zasady Walki | |
|
Similar topics | |
|
Similar topics | |
| |
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |